因此,发力文娱市场的前提是为内容“找用户”,找到那些能够影响内容制作并愿意为之付费的用户,就可能打开更为宽广的市场
我觉得UGC是一个伪命题,UGC不是商业模式,它很难做迭代。 截至2016年底,创始人BangJun-hyuk持有Netmarble公司
90后的游戏化、分众化、生活化、一体化(网络原住民,消费、社交、娱乐均在网络)等特征也将深刻影响文娱内容的制作。 对于未来,董路表示,未
这些一度站在风口中领域,自然也在风口中淘汰出一批。 百度以及百度们的套路,你真看懂了? 现在是新媒体时代了,这个大家都
2016年,研发了两年时间后,奥图的第一款AR眼镜——“酷镜”也正式量产上市。 至于第二
”白山的员工很不服气,“霍总觉得趴在桌子上睡觉对身体很不好,就是想让有午休习惯的员工睡个好觉。 3·
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